我々の狂気の原点となった処女作『猿蟹』について改めて語る

公開日: : アプリ開発, 活動報告       

  

会社員A@クリーニングスです。

昨日の記事で「狂気」を原点としたゲーム開発についてお話をしましたが、果たして自分たちのモチベーションの根本にある「狂気」の正体とはいったい何なのか?を少し考えてみたくなりました。

そこで、その「狂気」について探るため、これまでにリリースしてきた過去の作品について、開発の背景などを少しずつ振り返ってみることにしました。次回作に向けた反省なども含め、何回かに分けたシリーズものとしてお話をさせて頂きたいと思います。

まずは、我々の処女作である『猿蟹』からスタートです。

sarukani-title01

元々、狂気じみた作品を作るつもりは無かった

『猿蟹』は2013年5月にリリースした、「クリーニングス」名義による初のゲームアプリです。

ジャンルは「スリリングビジネスアドべンチャー」という怪しいネーミングをしていますが、要はただのテキストアドベンチャーですw どんな作品なのかは、こちらのプロモーションビデオをご覧ください。

ビデオにもありましたように、一瞬でクリアできる短編作品です。Androidのみのリリースで、開発環境はJavaではなくenchant.jsなのですが、Nendの広告実装がうまくいかなかったため断念し、現在に至るまで広告なしのまま公開している、まったくお金にならない作品となっておりますw

実は私はこの作品ができるまで、狂気じみたアプリを作ることは考えていませんでした。

それまで開発担当の会社員βとは狂気じみた話をしたり、狂気じみたバンド活動を一緒にやってきたのですが、アプリの活動に関してはガチで「売れ線」を作ることを考えていました。活動初期のアイデアノートを見てみると、多少はバカゲーも含まれているものの、ツール系アプリなども開発の候補に入っており、かなりマジメなことが書かれていますw

そんな中でいきなり会社員βが作って持ってきたこのアプリ。現実ではありえない、猿の奇妙な色使い。不快感しか与えない表情。見た目に似合わないビジネスライクな言葉遣い。そして蟹のシャツ。ていうか蟹の身体。

突っ込みどころ満載のこの作品は、まともな精神の人間が作ったとは思えない、どうしようもなく気持ち悪いアプリでした。

sarukani-main01

アプリ開発ユニットとしての「クリーニングス」誕生秘話

このアプリによって、私の中で何かが吹っ切れて、アプリ開発の方向性が決定的に定まったように思います。そうか、別にマジメなアプリを作らなくてもいいんだ。自分の中にあるものを思うがままに表現すればいいんだ。

ただ、前回も書いたとおり、この考え方は完全に間違っていたのですがww

さらに言うと、『猿蟹』をリリースする直前まで、「クリーニングス」というユニット名も決まっていませんでした。デベロッパー登録に必要だったから、ギリギリになって無理やり決めないといけなくなったという状況でした。

しかし、最終的に完成した『猿蟹』を見た時に、私は気付きました。結局、今までバンド活動を通して会社員βと一緒にやってきたこと、表現したいことと、このアプリで表現していることの本質は全く同じだと。

まぁ自分でも何を言ってるのかよくわからなかったりするのですが、じゃあアプリ開発のユニット名も、バンド名と同じ「クリーニングス」でいいじゃん。そんな感じの軽いノリで、特にそこで議論するようなこともなく即決しました。

『猿蟹』リリース後の状況、そして次回作へ

リリース後、アプリの初動は1ヶ月で27ダウンロードという悲惨な状況だったのですが、しばらくしてからAPPREVIEWさんにレビュー記事として取り上げて頂くことができまして、その時の内容がコレ。

参考リンク:累計27DL!狂気に満ちたビジネスアドベンチャー『猿蟹』

やっぱり第三者から見ても狂気じみているということが、改めて確認できたというお話でしたw

そんな我々の処女作『猿蟹』ですが、まったくお金にはならないし、相性によってはまともに動かないデバイスもあったりするにもかかわらず、自分たちにとっては非常に思い出深い大切な作品です。ムダにLive2Dでリメイクしたいくらいですね。

このアプリは初めてリリースするということ自体に意味があったので、作品の内容自体について、何か考察したり反省したりする点も特に思いつきません。恐らくこれはこのままで、致命的なバグも含めて、作品としては「完璧」なのでしょう。

この作品をきっかけに、私が自分の中にある狂気と向き合った結果、自ら企画した次回作『鳴かせ上手』につながっていくのですが、それはまた次の機会にお話ししたいと思います。

  

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