アプリ開発における無謀な戦い方と、それを回避するゲリラ的な戦い方について

公開日: : アプリ開発, 個人的なつぶやき, 副業・働き方       

  

会社員A@クリーニングスです。

バズるというほどの規模ではありませんが、昨日アップした記事が思った以上の反響で、少し戸惑っております。

記事リンク→アプリ業界の重鎮に問われた「君たちは最終的にどうなりたいの?」への回答

ただ、その中で少し言葉足らずだったと感じるところがありました。人によっては嫌な思いをされた方もおられるかもしれませんので、今日は以下の内容についてもう少し考えを掘り下げてみたいと思います。

エンジニアやデザイナーなどのバックグラウンドがあるならともかく、畑違いの職種で生きてきた人間が、いきなり独立してアプリで勝負に出るというのは、勇気ではなくてただの無謀です。独立は目的ではなく手段であり、勝負するなら少しでも勝算のあるところで戦うべきです。

「無謀」な戦いとはどのようなものか?

まず、この考え方の前提になっているのは、我々が本当にゼロベースからのスタートであったというところです。我々は2人ともエンジニアでもデザイナーでもありません。そして、そこそこ歳も食っていましたw

そういう状態でいきなり会社をやめて「プロのアプリ開発者になる!」なんて言い出すのは、今までまったく野球経験の無い人が、高3の秋くらいになっていきなり「プロ野球選手になる!」と言い出すのと同じです。

さすがにサラリーマンからいきなり海賊王になるほどの難易度ではないと思いますが、それでもだいぶ可能性が低いことを言っているのは誰の目から見ても明らかでしょう。

実際、プロのアプリ開発者として成功している人は、元々ゲーム業界でキャリアを積んできた人や、長年プログラミングやデザインなどに触れてきた人が多く、まったくのゼロベースから大成した人は少数派ではないかと思われます。

また、プロのアプリ開発者さんの立場から見れば、甘い考えや裏技的な方法でアプリでの一攫千金を狙う人間に対して「プロをなめるな」という感覚を少なからず抱くでしょうし、普通に考えたらどんな業界においても、プロと素人がまったく同じ土俵で戦って勝てる可能性は低いです。

まれに素人でも成功するパターンはありますが、それはあくまでもレアケースであり、成功したからこそ多くの人に知られているわけであって、その裏には数え切れないほどの悲惨な失敗例が、誰に知られることもなく埋もれています。

よって、私が「無謀」と言っているのは、「まったく何の技術的なバックグラウンドも、人脈も資金もない素人が、プロに真正面から勝負を挑むこと」であり、そこには何の意図もなく、確率的に筋が悪いと考えているだけです。

感情的には、そのような「無謀」な戦いを挑んでいる人に対しては、その成功、失敗にかかわらず尊敬の念を抱きますし、自分のように石橋を叩きながら行動するチキンにはできないことをやってのける相手として、嫉妬や劣等感を覚えるのが正直なところです。

この考え方のベースになっている経験と知識

私がこのような考え方に至ったのは、自らのこれまでの社会人経験に起因しています。

過去に私が長く仕事をしてきたのは技術系の部署だったのですが、私自身は技術者ではなく、誰でもできるような雑用からのスタートでした。そのような環境でクビにならずに生き残っていくためには、自らの希少性を高めるしかありません。

しかし、1から勉強して技術者とまともに勝負したところで、相手は勤務時間中もずっとコードを書いていて、日々勉強もしながらスキルアップもしているわけです。普通に考えたら多少は距離を詰めることができても追い抜くことは困難であり、それは「無謀」な戦いだと判断しました。

そこで私が生き残るために考えたのは、技術者を支援するためのスキルや、さらに上位の管理者にとって必要とされているスキルを徹底的に磨くことでした。つまり勝負の土俵を変え、自分が戦いやすい場所で戦える環境を作ったのですが、それが運よく世の中のトレンドにも合致したため、なんとか職場でのポジションを確保することに成功したのです。

過去の歴史での戦争においても、少数の兵が大軍と戦う際に、正面からまともに戦いを挑んで勝利した試しはありません。奇襲攻撃や局地戦など、自らに有利な条件をそろえて戦力を1点に集中させることで勝利してきた例がほとんどです。

そのような過去の経験や知識により、このクリーニングスの活動では正面からの戦いを避け、まずはクソゲーやブログでの奇襲や局地戦を行いながら、とにかく「名前を売る」ための活動に注力してきました。

これからの戦い方と技術力の獲得について

これからも相変わらずニッチなところを狙っていくスタイルは変わりませんが、いつまでもネタ系だけで勝負するつもりはなく、ちゃんとゲームとして楽しめるものを作っていきたいです。

それは物心ついた頃からゲームに親しんできた人間として、ゲームという文化に対する敬意であり、礼儀でもあります。もちろんそれを実現するためには技術力が必要になってきますが、少しずつ時間をかけながら獲得していくつもりです。

「もっと技術力を付けてから良いアプリをリリースする」なんてことを考えてたら、いつまで経っても行動はできません。とにかくまず作品を作ること、それらに対する市場からのフィードバックを受けながら、王道のものを作るための技術を身に付けることを、これまでずっと考えてきました。

しかし一方で、他の開発者さんと似たようなものを作っても自分達の存在意義が無いと考えているため、いかにしてゲームの王道を押さえながら、マニアックなネタ要素を入れていくか?そのギリギリのバランスが今後の課題になっていくと思います。

個人的な見立てではありますが、幸いゲームという存在自体は、プラットフォームを変えながらも無くなることはないと考えていますので、これから5年や10年という長いスパンで腕を磨きながら、エンターテイメントの世界で面白いものを作っていきたいというのが我々の思いです。

このようなスタンスで、プロの目から見れば多分に甘いところもあるかもしれない我々の戦い方ですが、「継続は力なり」をベタなくらい愚直に実践していきます。今度とも諸先輩方には厳しくご指導を頂くと共に、同じような立場の方とは一緒に成長していければ幸いです。

  

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