コロプラ渾身の新作アプリ、「白猫プロジェクト」をプレイしてみたけれど その2

公開日: : 最終更新日:2016/03/07 ゲーム       

  

会社員A@クリーニングスです。

先日の記事で、7月にリリースされたコロプラの新作アプリ「白猫プロジェクト」について、ファーストインプレッションでいろいろ感想を書かせて頂きました。それからもプレイを続けて1ヶ月ちょっと経ちますが、その後の感想などについて3点ほどキャッチアップしておきたいと思います。

前回の記事 →コロプラ渾身の新作アプリ、「白猫プロジェクト」をプレイしてみたけれど

shironeko_logo

1.強制終了の嵐は改善されたのか?

まず最初はこれを抜きにして語れません。ゲーム自体のクオリティは高いものの、あまりにも強制終了が多いため、スマホゲームながら完全に家庭用ゲームと化していたのですが、その後1ヶ月でどう改善されたのか?

これは結論から言いますと、だいぶマシになりました。

最初は自分のスマホ、AQUOS PHONE 106SHのロースペックが原因だと思っていたのですが、どうやらアプリまたはサーバー側で何らかの対策が行われたらしく、少なくともクエスト中に落ちることはほとんど無くなっています。3G通信かつ電車内プレイでも、なんとか落ちずに3クエストを耐え抜きました。

リアルタイムでのオンライン協力プレイで4人のキャラがぬるぬる動いていても、タイムラプス撮影かと思うくらいモタつきますが、それでも何とか落ちること無くギリギリで耐えています。さすがにここで落ちては怒涛のクレームになると思うので、相当の気合が入っている模様です。

あとは感覚的なところもあるのですが、オプションメニューに消費電力設定というものがありまして、これを最大、つまり最も電力を消費するモードにすると、画面のモタつきなどが改善され、落ちる頻度も下がるように感じます。ただ当然ながらバッテリーの消費も半端無いので、家庭用ゲームとなる宿命からは逃れられませんw

ただし画面切り替えや3Dの描画であったり、通信を伴うようなタイミングにおいては、まだまだ強制終了が多いです。Androidかつロースペックのスマホがキツいのかと思ってたら、身近な人間によるとどうやらiPadでも落ちまくっているとの事。ただしタイミングは私とは多少違うようなので、恐らくデバイスに依存するものと思われます。

とは言え、落ちた時の対策もしっかりとされているようで、たとえばガチャの途中で落ちてもアイテムが消滅するようなことは無く、しっかりとアイテムボックスに入っております。今のところ入手したモノがパーになるような事態には遭遇していません。

ただ、クエスト終了時に通信エラーが発生し、リトライを諦めたところ「入手したアイテムは失われます、よろしいですか?」なんて事を平然と問われた日には「よろしいわけねーだろ!」と全力でツッコミを入れました。これはアプリの強制終了とはちょっと違うので許容範囲ですが。

このように、アプリの安定性、堅牢性についてはまだまだフラストレーションは残っています。しかも比較的スペックが高いはずのiPadでも落ちている事から、ロースペックだけが原因ではない可能性は大です。

しかし、この1ヶ月ちょっとの間での大幅な改善、そしてサービス開始から間もない事を考えると、今後はさらに改善される事を期待してもいいレベルでは無いかと感じました。

2.スタミナ制限なしの功罪と課金について

次に、大手のソーシャルゲームとしては革命的と言っていいほどの仕様である「スタミナ制の撤廃」について。

つまり無料でも一切の制限なしで遊び放題という事になるのですが、これがとんでもない中毒性を持っています。従来のようにスタミナ制減によってゲームをやめるタイミングが無いので、ハマってしまえばネトゲ廃人になる事まちがい無しです。

そして、スタミナ回復で課金などしなくても、他にお金を稼げるポイントはいくらでもあります。ゲーム内での課金購入アイテムの使いどころは非常に多く、ゲームにハマればハマるほど使いたくなるような仕組みになっています。

逆に考えると、長く遊べば遊ぶほどお金を取れる機会が増えるのに、「なんで今までスタミナ制なんてものが存在したのか?」と思えるくらい。

少し整理すると、従来のソーシャルゲームでの主な課金要素は、

①スタミナ回復
②成長のための時間短縮
③アイテムコンプリート

の三本柱だったわけですが、今回の「白猫プロジェクト」では①を完全撤廃し、②を徹底的に充実させている形になります。

③の要素も多少はありますが、今のところ集めるべき対象がそこまで多くないので、露骨ではありません。ここは一歩間違えばコンプガチャのようなシステムが入ってきて批判を浴びる可能性がありますが、②の要素は本来RPGが持っている魅力であり、もし批判を浴びる事があったとしてもゲームバランスの調整で収束できます。

よって主要なマネタイズを「②成長のための時間短縮」に特化させる事は商品企画としても優れた戦略だと思いますし、「王道RPG」としてもまっとうな方法だと個人的には感じました。

今後、同様のシステムを採用するゲームが増えるかもしれませんが、それはゲームを愛する者としては喜ばしい事でありつつも、ネトゲ廃人を量産する危険な兆候であるようにも思いますw

3.ゲームバランスはちょっとマズいかもしれない

で、RPGの醍醐味である「成長要素」を左右する、肝心のゲームバランスはどうなのか?という話なのですが、これは正直「あまり良くない」と感じています。その理由を3つのポイントで整理します。

3-a.優遇されすぎの☆4キャラクター

まず、キャラクターのランクが☆の数5段階で表現されているのですが、ここで☆3と4の扱いがあまりに違いすぎます。

☆5は☆4を進化させる必要があるので、ガチャで入手できる時点では実質☆4が最高峰という事になるのですが、これが「特別扱いにも程がある」と言っていいくらい強力なキャラばかり。

パラメータの最大値も☆3と比べて3割増しくらいなのですが、持っているアクションスキルの威力や演出の派手さも桁違い。常時発動するステータス系スキルも有効なものばかりです。

shironeko_mira

それだけなら収集欲を満足させるだけなので別に構わないのですが、問題はゲームのストーリーが一定のところまで進むと、「最低でも☆4が1人は居ないと攻略が無理ゲーに近い状態」になってくるところにあります。これは実際にプレイをしていても感じますし、掲示板などを見ていても定説になっているようです。

つまり言い換えると、運または課金によってガチャで☆4キャラを手に入れない限り、いくら☆3以下のキャラを成長させても攻略は厳しいという事になります。その結果何が起こっているかと言うと、フォローするフレンドを探したり、他のプレイヤーとオンラインで協力プレイしようと思っても、出てくる相手はほとんど☆4の同じキャラばかりという状態w

そして協力プレイに☆3キャラで参加しようものなら、いきなりパーティーを解散されたり、「☆4にあらずんば人にあらず」といった扱いを受ける事もしばしばでした。私が初めて☆4を手に入れた時は、ああようやくこれで人間扱いされると胸を撫で下ろしたしたものです。

それくらい特別扱いだからこそ☆4が「レア」なのかもしれませんし、全てのキャラを特別にしてしまえばバランスも成り立たないのだと思いますが、せめてもうちょっと、☆3が日の目を見られるような工夫があってもいいんじゃないかと思いました。例えば特定の条件下において絶大な力を発揮するとか。

残念ながら今のところ☆4が手に入った時点で、同じタイプの☆3は完全にゴミと化してしまいます。

3-b.特定の職業が強すぎる

また、キャラには6種類の職業が設定されているのですが、これもある程度ゲームが進んでくると明らかに特定の職業が目立ってきます。

具体的に言うと回復魔法のスキルを持っている「魔道士」、そして高い耐久力を持っている槍使いの「ランサー」です。職業にはそれぞれ得意、苦手な敵が存在するのですが、この2つの職業を育てていくと、ほとんどの敵に対応できるようになってしまいます。

逆に弓使いの「アーチャー」なんかは苦手な敵が多く、途中からはいくらレベルを上げても役に立ちません。個人的には「安全なところから敵をじわじわと痛めつける」というライフスタイルが大好きなのでアーチャー使いになりたかったのですが、このゲームではあまりに戦力にならないので断念しました。

shironeko_archer

そんなバランスなので、先ほどの☆4キャラと同じく、高難度の協力クエストになってくると魔道士とランサーが居なければ高確率で苦戦。その結果やっぱり同じようなキャラが顔を並べるという状態になってきます。

なお☆4以上かつ魔道士とランサーという条件では、現時点ではキャラの選択の余地は6種類しかありません。なので残念ながら以下のように「君だけのパーティー」とは言っているものの、ある程度のレベルになると大半のプレイヤーが同じようなパーティーになってしまっているのが現実です。

shironeko_party

このあたりはまだまだ運営側も試行錯誤している部分かと思いますので、それぞれの職業の特徴がもっと活かされるように、今後の調整を期待したいところです。

3-c.報酬が良すぎる協力クエスト

最後に、先ほどからよく出てくるオンラインの「協力クエスト」。正式には「討伐クエスト」と呼ばれるものですが、これをクリアすることによる報酬があまりに大きすぎます。

それは他のイベントクエストや、時間限定で出現するクエストの存在を全く無意味にしてしまうレベルです。言い換えると、討伐クエストをやっていないプレイヤーは非常に効率の悪いプレイをしていると言う事になってしまいます。

shironeko_toubatu

なおこの討伐クエスト、他のプレイヤーとのマッチングには特定の5桁の数字を入力する必要があり、その数字を他のプレイヤーと共有しない限り参加する事ができません。

つまり身近でプレイしている人を探すか、ネットの掲示板で数字を共有する必要があります。前者はいつでも可能なわけじゃないので通常は後者の方法になると思いますが、そういう掲示板の存在を知らない人はだいぶ不利です。

ここのバランスの悪さを解消するためには、通常のイベントと討伐クエストの報酬を調整する、または特徴の異なるものにするか、討伐クエストにおける他のプレイヤーとのマッチングを支援する仕組みが必要かと思われます。

まとめ

以上、プレイ開始から1ヶ月半ほどの感想をざっとまとめてみました。

どちらかと言うと不満めいた内容が多くなってしまったかもしれませんが、システムへの不満が出てくるのはユーザーがゲームを楽しんでいる証ですし、まだまだサービスも始まったところですので、今後に大きな期待を寄せたいと思います。

また、このようにユーザーの立場でいろいろ体験してみる事は、作り手の立場としても大いに参考になる事がたくさんあります。今後も活動の支障にならない範囲で、この「白猫プロジェクト」を楽しみつつ、どのように問題点が改善され、新しいシステムが生み出されていくのかをウォッチし続けていきたいと思います。

では、本日はこれにて。

(追記)その後こんな記事も書きました。

参考:多忙な私を再びアクティブユーザーに戻した『白猫プロジェクト』のグロースハック手法を考察してみた
参考:スクエニの新作『グリムノーツ』が『白猫プロジェクト』に似てると言われてたので実際にやってみた感想
参考:バックアップ登録なしで『白猫プロジェクト』の壊れたデータを復旧させようと試みた話

  

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